A Nintendo Direct излъчен на 15 юни 2021 г., изненада мнозина с обявяването на Метроиден ужас, ново 2D приключение от Самус Аран, легендарен герой от Big N. 19 години след последното й непубликувано 2D приключение, Metroid Fusion, виждането на напредването на хронологията на поредицата е сбъдната мечта за много фенове, включително този, който ви пише.
Но, заедно с това, много хора, които гледаха събитието, вероятно не разбраха истинското въздействие на съобщението. В това специално възнамеряваме да обясним историята на Metroid като цяло, но се фокусираме само върху неговите 2D игри. В случая сериала Основен e Други М няма да бъдат адресирани.
Оригенс

Когато NES се появи в средата на 80-те години, дизайнът на играта като цяло беше все още в начален стадий. Повечето от игрите, които съществуваха по това време, следваха аркадния модел, т.е. игри с повтарящ се геймплей, където основната цел беше да се постигне по-висок резултат от записаното преди.
Голяма част от така наречената революция, донесена от Nintendo в игрите, по-специално се дължи на напускането на този модел. Super Mario Bros. донесе опита от непрекъснатото преминаване през светове и фази, Легендата на Zelda това даде свобода на играча не само да продължи напред (въпреки че в тази първа игра свободата беше толкова голяма, че изглеждаше, че потребителят се губи).
Въпреки това, въпреки че и двете заглавия бяха различни, между тях имаше известна прилика, която можеше да се приложи заедно. Ето как, заедно със силни вдъхновения от известната филмова поредица Чужд, ще се роди Metroid. Създадена от екипа на Nintendo R&D1, играта ще обедини изследването на Zelda с платформинг геймплея на Mario. Когато заглавието излезе през 1986 г., то беше прието като успех от атмосферата на планетата Зийбс, гениалната прогресия на събиране на предмети, за да можете да преминете през нови бариери и накрая голямата изненада: главният герой.
При завършване на играта за по-малко от четири часа бронята на Самус беше премахната, разкривайки женска фигура, облечена в бански. Признавам, че погледнато от съвременна гледна точка, необходимостта тя да носи този тип дрехи е сексистка, но гледайки времето, играта наруши няколко стандарта, главно защото Самус беше една от първите женски герои в игрите – и, този ден продължава да бъде един от най-известните.
През 2004 г. а римейк от заглавието беше пуснато за Game Boy Advance. Наречен Мисията на Metroid Zero, играта преосмисля първото заглавие, сякаш е излязло през ерата на Super Metroid. Честно казано, освен за историческа стойност, в момента няма причина да се връщате към първото заглавие, без да е във вашето римейк.
Второто заглавие
Това е музика с дразнещи и отчайващи тонове Metroid II показва лицето си за първи път. Има заглавния екран, логото и музиката, която може би е един от звуците, които най-много ме дразнят във видеоигрите. Не защото е лоша, а точно обратното. Отчаяният тон със сигурност е страхотен, но мисля, че никоя песен не определя самотата на Metroid II така добре, както тази песен.
Въпреки че първият Metroid вече беше игра с тежка атмосфера, вторият я извежда на ново ниво. Мисията на Самус е да унищожи раса, в този случай титулярните метроиди, за да предотврати използването им като ужасните оръжия за унищожение, каквито имат потенциала да бъдат. Именно с тази мисъл Самус отива на планетата SR388, с цел в крайна сметка да си тръгнем с едно нещо по-малко, за което да се тревожим за галактиката.
Като се има предвид темата, играта променя малко външния си вид в началните си моменти. Оживена музика ви придружава, докато вървите по повърхността на планетата, докато намерите първия си metroid. Броячът на Metroid показва, че все още има 39 на планетата. Когато елиминирате този първи, броят пада до 38 и се случва земетресение, отваряйки проход, който преди това е бил недостъпен. В този момент играта ви дава цялата необходима информация и наистина започва. Излиза оживената песен и се появява балада, по-подобна на отчаяната заглавна песен. Оттук нататък пътуването само става по-лошо.
E Metroid II: Завръщането на Самус Именно поради това е интересно. Това е най-линейната от игрите във франчайза, но все още е достатъчно отворена, за да се изгубите. Има очевидна прогресия, разделена на области, които се освобождават само след като унищожите определен брой метроиди в тази област, които са като малки светове, където линейността е практически нулева.
Знаете къде е краят на зоната поради колоната от лава там, която не ви позволява да преминете, но можете да се изгубите, опитвайки се да намерите необходимите стъпки, за да накарате лавата да изчезне, което позволява напредък. Това е интересен и парадоксален експеримент, но все пак уникален и за мнозина прави преживяването по-интересно.
И всичко това съчетано с факта, че тази игра е от забележителния малък оригинал на Nintendo, the Game Boy. Забележете, без цвета. В допълнение към очевидно по-ниската мощност в сравнение с Nintendo, конзолата не генерира цветове. Metroid II е изцяло черно-бяла игра — много важна част от нейната атмосфера.
Metroid II също получи a римейк, 2017 г. Произведено от испанската фирма MercurySteam, който отговаря и за Metroid Dread, е фантастична игра, макар и много различна от оригинала. Основното е, че усещането за самота вече не е толкова налице, но това е интересен първи опит да се адаптира поредицата за по-модерни игри.
Супер играта
От първите 3 заглавия от франчайза е напълно възможно това Супер Метроид бъде най-важният от тях. За разлика от много игри от своето време, Super Metroid има всички начини да бъде нещо забележително и епично. От тежкото си въведение до кинематографичното заключение, играта Super Nintendo използва недостатъчно използвани техники, за да се превърне във вечна игра. Почти всеки визуален и звуков аспект на играта остава функционален и до днес.
Може би най-впечатляващото нещо за Super Metroid е колко интуитивен успява да бъде за всеки играч, нещо, в което предишните две заглавия силно се провалиха. Използвайки по-малко текст, дори от Super Mario World, третият епизод от поредицата на Samus успява да бъде по-сложен, но все пак изключително интуитивен.
Началната сцена на играта, на гарата Ceres, позволява на играча да научи основите на движението и битката в играта, без да се тревожи за врагове до конфронтацията с Ridley, битка с уроци, която не може да бъде спечелена. След като този процес приключи, играчът вече е научил всички основи на играта.
Следвайки Ридли до Зебес, същата планета, където се случиха събитията от първия Metroid, играта показва своя гений: всичко, което е налично на играча, служи като намек, за да знае къде да отиде, и всеки предмет, открит по време на пътуването, кара играча да иска да го изследва отново минали области, за да откриете нещо тайно. Фантастично е. Не е изненадващо, че Super Metroid, заедно с Castlevania: Symphony of the Night, се смята за създател на жанра Metroidvania.
Ужасният опит
Краят на Super Metroid е един от най-запомнящите се наративни моменти във видеоигрите в 16-битовата ера и е впечатляващо да се мисли, че това е постигнато без нито едно използване на диалог. Прост, добре разработен и вълнуващ момент, който се случва най-вече чрез действия.
Това в никакъв случай не беше ново за серията Metroid, тъй като Metroid II: Return of Samus имаше раждането на последния член на расата Metroid в сцена със същия тип шофиране, в която разбирате много добре какво се случва без да е необходимо да бъде казано с директни думи.
Осем години след шедьовъра на Super Nintendo получихме следващото заглавие от поредицата: Metroid Fusion. Издадена за Game Boy Advance през ноември 2002 г., играта беше дългоочакваното завръщане на франчайза след отсъствието му на Nintendo 64. Очакванията бяха високи и играта имаше огромно наследство, което трябваше да бъде почетено. Каква беше изненадата на мнозина да видят, че играта, въпреки безброй прилики със Super Metroid, някак си успя да бъде напълно различна?
Metroid Fusion е страхотна игра. Въпреки осемгодишното чакане за ново заглавие, това е всичко, което феновете могат да поискат, дори и с драстични промени в изживяването, което обикновено се среща във франчайза. Франчайзът като цяло винаги се е чувствал самотен. Самус винаги е сама по време на пътуването си.
Без самотата, гореспоменатият край на Super Metroid може да не е толкова силен: за първи път от три игри тя не е сама. Бебето metroid, виждайки я като майка, не й позволи да се изправи пред хаоса на Майчин мозък от само себе си. Тежка и емоционална сцена, която поставя в перспектива цялата самота на игрите и как понякога компанията е важна.
Metroid Fusion променя начина, по който е представен разказът, и по този начин изключва самотата. В тази игра мисията на Samus е много по-дефинирана от предишните: тя не просто изследва планета — тя изследва космическа станция, докато следва различни указания от компютъра на своя кораб.
Такива насоки насочват ловеца на глави към най-разнообразните части на планетата и, въпреки че може да звучи като всяко друго приключение от поредицата, това представлява ясна промяна: вече няма безброй начини да се заобиколи проблем, ситуация. Сега Самус е хванат в капан под заповеди и така изследва линеен път.
Това отнема малко от личната връзка между всеки играч, сега всеки непременно ще премине през един и същ път, но в същото време служи за създаване на изживяване, което е повече в съответствие с преносима видео игра. В малки сесии на игра можете да постигнете по-голям напредък, отколкото ако беше нещо в точния стил на Super Metroid.
Но основната промяна във Fusion не е линейността. Поради ограничения и проблеми с „потапянето“, няколко стари игри превърнаха своите герои в герои без индивидуалност — сякаш бяха просто графично представяне на своите играчи.
С напредването на средата разработчиците започнаха да искат да ги трансформират в нещо повече, в истински двигатели на историята. Това създава определени проблеми, когато мислите за идеализиране и потапяне. Сериали, които са се определили с мълчаливите си герои, ще понесат оплаквания за нарушаване на напълно установена характеристика.
Това се случва в Metroid Fusion и неговия нов стил на разказ, който премахва статута на Samus Aran като обикновен аватар за играчите и я трансформира в пълноценен герой. Връзката й с нейния компютър, която много напомня на Командир Адам, неин стар приятел, изследва няколко аспекта на характера и все повече деконструира самотната природа на Самус, която за мнозина беше нейната най-забележителна характеристика.
Но след това влизаме в по-голяма дискусия: характеристиките, очевидно установени в Super Metroid и други игри, никога не са били обосновани или конкретни - когато говорим за тях, всички те са наши лични предположения и впечатления. Това много се вписва в нещо, наречено „идеализация“. В крайна сметка всички идеализираха Самус въз основа на тихия главен герой, който познаваха, нито едно от които не е по-вярно от другото. Fusion дефинира реална ситуация, премахвайки тази възможност от множеството впечатления.
Сега той има безспорни и нетеоретизирани характеристики, което го прави по-пълен. Колкото и скучно да изглежда, това е необходима стъпка за разширяване на вселената на сериала.
Metroid Fusion също носи тежестта на последната игра от поредицата, хронологично погледнато. Всичко, което излезе от поредицата от 2002 г. до сега, никога не се е случило след събитията, разказани тук. Обявяването на Метроиден ужас Важно е и поради тази причина: след 19 години продължението на историята на Metroid най-накрая пристигна.
За повече новини за Nintendo, като всичко, обявено от компанията на E3 2021, следя showmetech.
Открийте повече за Showmetech
Регистрирайте се, за да получавате най-новите ни новини по имейл.